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〜そろそろ中級かも〜

考えるねこ
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にくきゅう盗塁=(スチール)にくきゅう
ピッチャーとバッターが戦っている間にランナーが次の塁を狙うこと。盗塁は、成功すれば得点の確率がぐっと高くなる代わりに、失敗すると、ランナーがアウトになるという、いわば博打性の高い作戦のひとつといえます。

にくきゅうダブルスチールにくきゅう
1塁ランナーと、2塁ランナーが同時に盗塁する事。

にくきゅうバンドにくきゅう
塁上にランナーがいて、なおかつアウトのカウントが0個か1個の時、バッターがボールを上から叩いて転がし、塁上のランナーを次の塁へ進ませる為に行う作戦。ただし、ストライクカウントが二つになった後失敗するとスリーバンド失敗となり、バッターはアウトになります。

にくきゅう犠牲バンドにくきゅう
バンドを行った場合、普通はバッターがアウトになります。自分を犠牲にしてその間にランナーを進ませるのが目的である為、通常犠牲バンドと言います。

にくきゅうセイフティバンドにくきゅう
犠牲バンドと違い、バッターが自分もアウトにならないようにバンドを行う事。通常ランナーがいない場面で行う事が多いようです。普通のバンドに比べ、強めにボールを叩くのが特徴です。

にくきゅうスクイズにくきゅう
三塁にランナーがいる時に送りバンドの作戦で得点を狙う事。成功すれば(得点出来たら)バッターには打点が付きます。

にくきゅうイレギュラーにくきゅう
バッターが打ち返した打球が、グラウンドの状況などにより、(土、天然芝、人工芝の順にイレギュラーしやすい)ボールの進行方向が変わる事。

にくきゅうタイムリーヒットにくきゅう
得点に絡むヒットの事。タイムリーを打った打者には打点が付き、シリーズを終了した時点で一番多く打点を稼いだ選手には、打点王というタイトルが与えられる。

にくきゅうタイムリーエラーにくきゅう
相手の得点につながるエラー(失策・ミス)

にくきゅうタッチアップにくきゅう
ノーアウト又はワンアウトの時で、ランナーがいる時に、バッターがフライを打ち上げた場合、野手がフライのボールを取った瞬間にランナーが次の塁を狙う事。

にくきゅう犠牲フライにくきゅう
ランナーが三塁にいた場合に、タッチアップで得点が入れば、犠牲フライとなリます。この時バッターはアウトになりますが、打点がつきます。

にくきゅう犠打にくきゅう
犠牲バンド、犠牲フライをまとめて犠打といいます。世界記録は、2003年(元)ジャイアンツ、(現)中日の川合選手が達成。

にくきゅう牽制球にくきゅう
ランナーが塁上にいる時に、盗塁などを警戒して塁に投球する事。ピッチャーが、バッターを焦らすために行う時と、本当にランナーが気になって何度も牽制してしまうケースとあるようです。

にくきゅう満塁策にくきゅう
ランナー二・三塁の時、フォースアウトを狙ってわざわざ打者を歩かせ、満塁にする作戦。その時の対戦打者が相手4番など、長距離打者の時は特にこの作戦が有効になります。

にくきゅうボークにくきゅう
審判がピッチャーにボークを宣告すると、(打者以外)塁上のランナーそれぞれ1つづつ塁を進めます。その為、三塁にランナーがいれば1得点になります。ボークについては細かい条件があるので、上級編で詳しく書きます。

にくきゅうクイックモーションにくきゅう
ピッチャーがランナーの盗塁を防いだり、打者のタイミングを外したりするために、ボールを投げるときのモーションを小さくし、素早く投球動作を行うこと。

にくきゅうクロスプレーにくきゅう
塁やホームなどで、セーフかアウトかほとんど見分けのつかないプレーの事。

にくきゅう完投にくきゅう
先発したピッチャーが、最後まで投げ切ること。

にくきゅう完封にくきゅう
相手に点を与えずに、0点のまま試合を終わらせる事。複数のピッチャーが投げた場合は、完封リレーという。

にくきゅう完全試合にくきゅう
相手チームに、ヒットはもちろん、エラーや四球による出塁もさせない試合。大洋(現在横浜)の選手では、島田源太郎投手(s35.8.11相手=阪神)佐々木吉郎投手(s41.5.1相手=広島)が達成している。参考資料

にくきゅうコールドゲームにくきゅう
主に野外での試合のとき、雨や、台風などで、試合続行が困難と判断、中止となった時点で、得点の多いほうが、勝利となる。(試合成立)また、同点の場合はタイゲームとなり、引き分けとします。五回まで試合が終わってない場合は無効試合(ノーゲーム)となり、再試合を行います。



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